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AMERICAN FUGITIVE

La traduzione e quasi arrivata al termine... siete pronti a godervelo durante le feste?

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CoccoLoco CoccoLoco
NOTIZIE DA GAMES TRANSLATOR:
  • NOTIZIE DAL SITO:
  • 18-11-2020 - Traduzione American Fugitive - meno di 1000 righe per completarla.
  • 13-11-2020 - La traduzione This is the Police - verrà ripresa appena finisco AMERICAN FUGITIVE
  • 10-10-2020 - HACKNET traduzione IN CODA...

Shogun Total War

   (1 Recensione)

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angegardien

· Modificato da angegardien

   1 di 1 utente ha trovato utile questa recensione 1 / 1 utente

il gioco è ambientato nell'epoca degli stati in guerra in Giappone, il Sengoku Jidai; la campagna inizia nell'anno 1530, su una mappa rappresentante l'accurata descrizione fisica del Giappone. L'obiettivo del gioco è diventare shōgun, il capo militare di tutto il Giappone, e per raggiungere questo scopo, il giocatore dovrà ricorrere a mezzi militari, diplomazia, intrighi, spionaggio e religione. Come primo gioco della serie Total War, il gioco è diviso in due parti: la prima parte, la campagna a turni, permette di gestire le proprie regioni (nelle quali è possibile costruire infrastrutture e reclutare truppe) e le proprie armate che possono essere spostate semplicemente trascinandole tra una provincia e l'altra, in pratica come RisiKo!, così come la diplomazia, il commercio, la religione e altro ancora; la seconda, la battaglia in tempo reale, impone al giocatore il controllo della battaglia contro l'esercito nemico, sia essa una battaglia in campo aperto o un assedio a una fortezza.

Sebbene ogni clan abbia accesso alle stesse unità e alle stesse tecnologie e inizi la partita con lo stesso numero di province, ogni clan ha uno specifico vantaggio in un'area particolare: per esempio, il clan Imagawa produce agenti migliori in campo di spionaggio, mentre i Takeda possono produrre cavalleria di qualità superiore.

Campagna
La campagna principale del gioco inizia con il giocatore che sceglie uno dei sette clan disponibili, e lo impone di eliminare i suoi nemici e diventare shogun del Giappone feudale. Ogni fazione controlla varie province storiche (ad esempio, gli Oda controllano alcune province dell'Honshu centrale, tra cui quella di Owari, mentre gli Shimazu controllano il sudovest di Kyushu). Ogni provincia permette la coltivazione di piantagioni, e la costruzione di un avamposto e di un castello, oltre che di una miniera nel caso possieda una risorsa naturale particolare il cui accesso è però consentito solo con la miniera, o anche un porto nel caso sia una provincia costiera. Ogni castello possiede una guarnigione interna massima di 4 unità per livello, fino a 16 quando al massimo livello, e possiede spazio per espandersi con una certa varietà di edifici militari e dojo, che permettono il reclutamento di un tipo specifico di unità e agenti. Ogni volta che si aggiorna un castello (e quindi una provincia), aumenta il numero di edifici disponibili per la provincia alla quale appartiene il castello, oltre che alla sua resistenza all'assedio. La produzione di unità e la costruzione degli edifici sono limitate dall'ammontare della valuta del gioco, ovvero i koku, che si generano a seconda della forza economica e dei raccolti ad ogni anno. Sia il reclutamento che la costruzione impiegano tempo per essere completati: di solito, le unità militari impiegano un solo turno per completare il loro reclutamento, mentre le costruzioni impiegano almeno 3 turni e fino a 12; ogni turno equivale a una stagione, ovvero tre mesi, e quindi un anno comprende ben quattro turni.

Ad ogni turno, il giocatore può muovere le unità sulla mappa. In pieno stile RiSiKo!, le unità si presentano come pedine che si muovono da un territorio confinante all'altro, e possono attraversare distanze maggiori usando i porti, che gli permettono di passare persino all'altro capo del Giappone in un solo turno. Gli eserciti consistono in unità come lancieri, arcieri, samurai e cavalieri, e nel caso entrino in battaglia (cosa che accade quanto si muovono in una provincia neutrale o nemica che presenta eserciti ostili), queste unità sono riprodotte nella modalità di tattica in tempo reale. Ogni esercito è guidato da un generale che possiede un certo grado di onore, che sale o scende a seconda dell'esito delle battaglie; se un generale subisce ripetute sconfitte, potrebbe essere costretto a commettere il seppuku. Anche il daimyō (ovvero il capofazione) e i suoi eredi maschi che superano i 18 anni sono rappresentati come generali. Ogni volta che un daimyō muore, il suo erede (di solito il primogenito) prenderà il suo posto, che sia esso suo figlio o suo fratello. Se un daimyō muore senza lasciare eredi, la fazione è eliminata dal gioco, e alcune sue province vanno al conquistatore e/o diventano neutrali.

Quanto agli assedi, è possibile aspettare un certo numero di turni perché il castello e i suoi difensori, ormai privi di viveri, si arrendano all'invasore, a patto che non rompano l'assedio o non ricevano rinforzi. In alternativa, è possibile che gli assedianti decidano di non indugiare oltre e attaccare direttamente il castello, il che rappresenta una soluzione più rapida ma anche più difficile, in quanto i difensori saranno più determinati a vincere, non essendo passati i turni necessari alla resa del castello. Un assedio causa sempre danni agli edifici del castello, per cui saranno necessarie delle riparazioni.

Il gioco presenta anche vari agenti, anche loro presentanti il loro grado di onore, che determina le probabilità di successo in un determinato compito.

L'emissario, quello iniziale, è l'equivalente del diplomatico, ed è usato per firmare alleanze, tregue e trattati di pace, ma anche per corrompere eserciti (o persino castelli) neutrali o appartenenti al nemico per farli passare dalla parte del giocatore. Durante un trattato, inoltre, potrebbe capitare che, in segno di rifiuto, il destinatario interessato riporti la testa dell'emissario al giocatore, eliminandolo dal gioco.
Il ninja è usato principalmente per assassinare qualunque personaggio appartenga al nemico, siano essi generali o agenti.
Lo shinobi è usato per spiare le province nemiche o per fare controspionaggio sulle proprie province.
La geisha è l'agente più potente del gioco, e richiede un alto livello tecnologico in almeno una provincia. È in grado di ammaliare agenti e generali nemici per poi ucciderli con ben poca discrezione, ma neanche essa è esente da fallimenti.
Col progredire del gioco il giocatore può venire in contatto con i commercianti europei: vengono prima i gesuiti portoghesi, che cederanno i loro archibugi in cambio di denaro e l'adozione del cattolicesimo, e poi gli olandesi, che venderanno anche loro i loro archibugi, ma senza conversione alla loro religione. Ogni fazione parte inizialmente con il buddhismo come religione standard, ma una fazione che si converte al cattolicesimo avrà accesso anche a un nuovo agente, il sacerdote gesuita, che oltre ad agire come emissario (senza la penalità di farsi tagliare la testa data la tolleranza della loro religione), è in grado di convertire la popolazione, rendendo meno probabile la ribellione per motivi religiosi.

Clan giocabili
Ci sono 7 clan giocabili nel gioco, ognuno con i rispettivi colori e i propri bonus in campagna:

Hōjō (viola)
Imagawa (azzurro): gli Imagawa possiedono le spie più efficienti, il che gli permette di raccogliere maggiori informazioni sul bersaglio;
Mori (rosso)
Oda (dorato)
Takeda (nero): i Takeda possono reclutare cavalleria d'alto livello, di grado migliore rispetto agli altri clan;
Shimazu (verde)
Uesugi (blu)
Esiste anche una fazione Ronin, ribelli con colore bianco. Non è una fazione giocabile nella campagna, e non è nemmeno possibile usare diplomazia (richieste di alleanza o di libero passaggio sui territori). È possibile giocare nei panni dei Ronin soltanto nelle battaglie personalizzate.

Una volta installata l'espansione Mongols, i mongoli saranno giocabili come nona fazione. Gli Hojo saranno rappresentanti principali dei nemici dei Mongoli stessi, sotto forma dello shogunato Kamakura-

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