Police Stories - v.1.2.1

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CoccoLoco

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In Police Stories i ruoli sono più chiari. John Rimes and Rick Jones sono due agenti che si ritrovano dopo una separazione traumatica e, nemmeno a dirlo, il loro ricongiungimento avviene proprio dentro uno di quei ristoranti sudici con una cameriera che non può fare a meno di masticare vistosamente il suo chewing gum. Una giornata nera come i loro caffè, segnata da una banale chiamata di servizio che nel giro di una notte li trascinerà in un crescendo di situazioni sempre più al limite. Police Stories sa di essere un pastiche e non fa nulla per nasconderlo, aggiungendo stereotipi su stereotipi presi in prestito da pellicole hollywoodiane di serie B: poliziotto buono e poliziotto cattivo, una bomba da disinnescare, gang armate fino ai denti, sospettati loro malgrado coinvolti in giri loschi e la lista potrebbe andare avanti a lungo. Non è nulla di originale ma funziona e i 18 atti aggiungono sempre un cliché nuovo a questo thriller interattivo.

Le differenze non si limitano all’aspetto narrativo. Con la sua visuale dall’alto e la sua ottima pixel art, Police Stories prende in prestito da Hotline Miami solo l’involucro esterno, riempito dagli sviluppatori con uno stile di gioco tattico dai ritmi più lenti e ragionati. Fare irruzione in una stanza e abbattere i criminali con un MP5, semplicemente, non funziona. La violenza è solo l’extrema ratio, preceduta da ordini di gettare le armi, colpi intimidatori e da un ventaglio di opzioni strategiche che premiano un approccio calcolato, in cui utilizzare sapientemente la strumentazione messa a disposizione del duo. Durante un rapido briefing vanno infatti selezionati oggetti come granate flash o fumogene, medikit, stabilizzatori per le pistole, spray al peperoncino o, ancora, chiavistelli per forzare le porte. Questi aggeggi si rivelano indispensabili per portare a termine le operazioni e si integrano alla perfezioni con gli altri elementi, come il level design, la presenza costante di un compagno – guidato da un altro giocatore in locale oppure affidato alla AI – e il sistema di progressione.

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Partiamo dalle mappe. Queste sono composte da una molteplicità di stanze, angoli ciechi, trappole ed ostacoli, tutti enigmi sui quali ragionare per evitare di finire vittima del fuoco nemico. Ogni porta nasconde delle insidie, pone delle domande strategiche e richiede un’attenta pianificazione: si osserva cosa c’è oltre la serratura tramite un radar, si ordina al socio di tirare una flashbang e nel frattempo si sfrutta la seconda entrata per fare irruzione e ammanettare il malvivente. Questo è solo uno dei tanti esempi, una diversificazione che ricorre anche all’interno dello stesso livello dato il posizionamento casuale dei nemici e la loro mobilità.

Il feeling restituito è ottimo e ricalca in modo soddisfacente quelle scene viste in numerosi polizieschi a stelle e strisce. L’unica pecca è un’intelligenza artificiale poco reattiva, sia per l’alleato che per i criminali, con comportamenti al limite del suicidio o riflessi che possono essere quelli di un felino o, al contrario, annebbiati e al rallentatore. Inoltre, quando si detta un comando al socio non è detto che questo vada a buon fine, magari a causa di una minima sporgenza che “rompe” il pathfinding. Naturalmente questi nei spariscono quando ci si affida ad un socio in carne ed ossa, momento in cui Police Stories dà il meglio di sè.

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La dura vita del poliziotto

Queste problematiche inaspriscono un livello di difficoltà già di per sé alto dove, al netto di scudi e giubbetti, vale la regola dell’one shot one kill. C’è, insomma, un alone pesante di frustrazione che aleggia sopra ogni run, una volta penalizzata da un colpo proveniente da un punto non inquadrato, una volta interrotta per una trappola attivata da un collega sbadato. Come se non bastasse, si aggiunge un meccanismo di avanzamento fra le missioni che lascia parecchi dubbi. A fine livello si viene giudicati in base alle proprie azioni, colpi subiti, arresti effettuati e prove raccolte, elementi che si sommano per arrivare ad un giudizio finale che, se sufficiente, sbloccherà il livello successivo. Un civile ferito, un proiettile di troppo incassato e il punteggio scende sotto la soglia critica, non lasciando altra opzione che rifare da capo tutta la missione, anche se questa era stata portata a termine in modo positivo. Appare quindi evidente il tentativo di allungare il brodo per un gioco che di per sé durerebbe circa 3-4 ore, acuendo in tal modo la fastidiosa sensazione di déjà-vù. .

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