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AMERICAN FUGITIVE

La traduzione e quasi arrivata al termine... siete pronti a godervelo durante le feste?

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CoccoLoco CoccoLoco
NOTIZIE DA GAMES TRANSLATOR:
  • NOTIZIE DAL SITO:
  • 18-11-2020 - Traduzione American Fugitive - meno di 1000 righe per completarla.
  • 13-11-2020 - La traduzione This is the Police - verrà ripresa appena finisco AMERICAN FUGITIVE
  • 10-10-2020 - HACKNET traduzione IN CODA...

The Elder Scrolls Online

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CoccoLoco

   2 di 2 utenti ha trovato utile questa recensione 2 / 2 utenti
The Elder Scrolls Online resta ben separato da quello che negli anni scorsi ci ha regalato Skyrim, Fallout 3 e compagnia.
Il software è stato rilasciato il 4 aprile su PC e Mac, mentre è appena stato rimandato di sei mesi su Xbox One e PlayStation 4 per risolvere diversi problemi sorti specificamente per le console. Il titolo, comunque, si è già attirato molte antipatie per il fatto di richiedere una sottoscrizione mensile, in un periodo in cui la tendenza al free to play e a forme di pagamento alternative la fa da padrone.
Cerchiamo quindi di fare un po’ di chiarezza e di capire dove effettivamente ci siano dei problemi e dove, invece, si sia calcato troppo la mano. Se non l’avete ancora fatto prima di avventurarvi nella recensione leggete lo speciale dedicato alle impressioni dei primi giorni.
 
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Le antiche pergamene persistenti
The Elder Scrolls Online prende vita nella Seconda Era, centinaia, anzi migliaia di anni prima degli altri quattro episodi del franchise, tutti ambientati nella Terza Era. Il gioco ci permette di vivere e compiere avventure nel continente fantasy di Tamriel, popolato da decine di razze, popoli e culture diverse, alcune in conflitto tra loro. In particolare divampa la guerra fra tre alleanze, l’Ebonheart Pact, l’Aldmeri Dominion e il Daggerfall Covenant, a una delle quali ogni personaggio deve prestare giuramento prima di entrare in gioco. La creazione del PG (se ne possono creare fino a un massimo di otto) è piuttosto completa, anche grazie alle ben dieci razze disponibili come da tradizione – la decima, l’Imperiale, è disponibile soltanto per chi ha effettuato il preorder.
Mentre le tre alleanze sono impegnate in una guerra spietata, una minaccia più oscura e sinistra fa la sua comparsa: Molag Bal, principe daedrico che più cattivo non si può, ha tutta l’intenzione di annettere Tamriel al suo regno oscuro e ridurla in schiavitù. Il dio degli intrighi è sostenuto nientemeno che da Mannimarco, potente negromante che all’inizio del gioco ruba l’anima al nostro alter ego, costringendoci a lottare per rivendicarla. Per la nostra impresa potremo contare sull’aiuto del Profeta e di altri coraggiosi compagni, che ci affiancheranno nelle missioni che portano avanti la storyline principale. The Elder Scrolls Online cerca fin da subito di indirizzare il titolo su binari già noti, ovvero quelli di una trama dal forte sapore epico, anche se è evidente che qualcosa si è perso per strada rispetto ai livelli d’immersione provati su Skyrim; nella fattispecie, alcuni presunti colpi di scena sono scialbi e ampiamente prevedibili.
Mettiamo in chiaro un’altra cosa: come vedremo più avanti, per il suo debutto nell’online persistente ZeniMax ha scelto una strada più “soft” possibile, impiegando diversi compromessi e rinunciando alla struttura semi-sandbox piuttosto dispersiva degli episodi offline. Di primo acchito, The Elder Scrolls Online sembra un fratello minore e un po’ bistrattato di Skyrim: i colori sono meno vivaci, il grado di interattività con l’ambiente minore, i paesaggi godono di un respiro meno ampio e, per ovvie ragioni, viene a mancare quel feeling di essere l’eroe prescelto per salvare il mondo.
Il gioco fornisce un livello di libertà minore rispetto a quello di un Oblivion o Morrowind, anche al di fuori delle due isole che fungono da tutorial e che ZeniMax ha deciso di rendere del tutto opzionali, facendo nascere i PG già sul continente principale e dando a chi vuole la possibilità di viaggiare sulle prime isole parlando con un NPC apposito. Intendiamoci, le regioni di un certo livello concedono una buona libertà di esplorazione, ma senza esagerare: le icone degli obiettivi da raggiungere sono sempre molto chiare e difficilmente ci capiterà di perderci in una zona senza avere idea di dove andare a meno che non siamo noi stessi a volerlo fare. Per noi è mancata un po’ quella scintilla che ci ha fatto adorare alla follia l’esplorazione degli altri capitoli, portandoci a perdere intere ore per scoprire cosa ci aspettasse oltre un sentiero o in cima a una montagna. Conviene però ricordare nuovamente che The Elder Scrolls Online non si pone come un sandbox, volendo rivolgersi a una fetta di utenti più ampia possibile senza disorientarli troppo.
In ogni caso, essendo le regioni molto ampie, un cavallo si rivela utilissimo per velocizzare i vari spostamenti: la cosa discutibile è che la mount base è praticamente gratis per chi ha preordinato il gioco, mentre costa una schioppettata di gold per gli altri. Abbiamo particolarmente apprezzato invece la rimozione della minimappa a schermo (presente nelle prime build della beta) in favore della bussola, che incentiva maggiormente l’esplorazione; per chi non potesse farne a meno la minimappa può sempre essere integrata grazie agli add-on amatoriali.
 
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Benvenuti a Tamriel… quasi tutta
Per quanto il mondo virtuale sia enorme, Tamriel non è interamente riprodotta e, anzi, sono ancora molte le zone non presenti all’appello e che verranno aggiunte con qualche futura espansione (qui potete vedere la mappa interattiva); non mancano tuttavia regioni celebri come Morrowind o città quali Daggerfall e Riften per la gioia dei fan del lore. A livello puramente visivo si notano delle differenze nella direzione artistica: come architetture l’impressione che abbiamo avuto è che il mondo di Elder Scrolls Online sia più “medievaleggiante” rispetto all’epic fantasy spinto di Skyrim. Ovvio, lo stile di base resta lo stesso, ma si vede che la mano all’opera non è la stessa. Poi se piaccia di più o di meno è soprattutto questione di gusti.
Purtroppo a fronte di ambientazioni realizzate in modo suggestivo ce ne sono altre piuttosto sottotono; tendenzialmente zone molto belle tendono ad alternarsi ad altre meno ispirate, cosa tutto sommato perdonabile vista l’immensità del mondo. Questa scala, forse inevitabilmente, porta con sé anche un certo grado di ripetitività: le architetture di case ed edifici sono riciclate più volte, dando un senso di dejà vù quando vi trovate a entrare in un’istanza mai visitata prima e vi accorgete di conoscere già perfettamente la strada. In questo senso non aiuta neanche la divisione del mondo, frammentato in tante piccole istanze: se per entrare in un interno il caricamento è quasi istantaneo, quando si tratta di un dungeon più grosso le attese si fanno lunghe e snervanti. Inoltre nelle prime settimane un bug (adesso in gran parte risolto) causava spesso una schermata di caricamento infinita che costringeva a riavviare il client.
Il PvE, che costituisce gran parte dell’esperienza, si struttura come un misto tra esplorazione, quest, dungeon e boss da affrontare in gruppo. Poco ma sicuro, chi si aspetta un mondo molto simile a quanto visto nelle precedenti iterazioni del franchise resterà a bocca asciutta: l’ambiente di gioco è profondamente diverso e pensato per adattarsi alla giocabilità di un MMORPG. Il mondo è pieno, denso di cose da fare e da vedere, persino troppo visto che la frequenza con cui s’incontrano personaggi e nemici è quasi innaturale: spesso vedremo una tana di lupi selvaggi che vivono a una dozzina di metri da un villaggio di contadini, o un criminale fuggitivo che si è nascosto a non più di una ventina di passi dai suoi stessi assalitori. Per fortuna questa sovrabbondanza viene talvolta interrotta da zone più aperte e vuote, che lasciano il gusto di esplorare, magari scoprendo qualche skyshard o chest con prezioso loot. Possiamo anche trovare delle mappe del tesoro che forniscono indizi per arrivare a forzieri nascosti (a voler essere sinceri, quasi impossibili da individuare se non “barando” cercandone la locazione su internet). Non convincono a fondo i Dark Anchor, spaccature dimensionali da cui fuoriescono mob e champion, che ricompaiono sempre negli stessi punti della mappa e sono identici nelle meccaniche a quelli già ampiamente sperimentati su Rift.
Ogni zona possiede una sua storyline, che ci conduce ad esplorare i vari luoghi d’interesse e aiutare i personaggi non giocanti bisognosi. Queste missioni si strutturano come cicli di quest, magari per liberare un villaggio attaccato dai pirati o restaurare l’ordine in una città sotto assedio. Fatto raro per gli MMO, ogni quest è interamente doppiata, comprese quelle secondarie: questo aumenta di molto il coinvolgimento nelle missioni, scongiurando quell’effetto soporifero che si può avere in questo genere di giochi nel leggere lunghe descrizioni testuali. Peccato per le pessime espressioni facciali degli NPC, ma in verità non abbiamo ancora incontrato un MMORPG pienamente soddisfacente sotto questo punto di vista, tranne forse Final Fantasy XIV. In generale le quest più interessanti restano sicuramente quelle legate alla gilda dei guerrieri e alla gilda dei maghi (con tanto di incontro con Sheogorath e un gustoso, seppur breve, ritorno alle Shivering Isles). La qualità di scrittura è tutto sommato più che buona, ma alcuni luoghi comuni tendono a ripetersi davvero con eccessiva frequenza, dando l’impressione che i creativi di ZeniMax dopo un po’ non sapessero più cosa inventarsi; in particolare abbiamo perso il conto di quante volte abbiamo aiutato uno spirito inquieto che ci ha chiesto di scacciare i fantasmi che infestano la zona.
Il concatenamento delle quest di cui sopra, però, ha anche un effetto negativo: essendo legate tra loro, spesso non potremo iniziare un’altra missione finché non avremo completato quella precedente. Di conseguenza incontrare quest buggate può essere molto fastidioso. Nei primi giorni di vita dei server le missioni problematiche erano parecchie, ma ora la situazione è sensibilmente migliorata.
 
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Quest solitarie, dungeon affollati
L’open world di The Elder Scrolls Online è in realtà parzialmente istanziato: per evitare che una zona diventi eccessivamente affollata infatti il sistema crea vari mondi paralleli all’interno dei quali distribuisce i giocatori. Con le quest, poi, fa la sua comparsa il cosiddetto “phasing”, meccanica vista all’opera su World of Warcraft fin da Wrath of the Lich King. Il phasing è il cambio del mondo che il giocatore vede e che differisce da quello che vede un altro giocatore. In altre parole, l’ambiente davanti ai nostri occhi è diverso da quello che vedono gli altri player: se ad esempio decidiamo di scortare un manipolo di soldati da un luogo all’altro quei soldati li vedremo soltanto noi e i giocatori del nostro party, non comparendo per tutti gli altri. Questo inizialmente crea un effetto di spiazzamento poiché sembra di giocare a un singleplayer con la differenza che si è circondati da pazzi visionari, intenti a spegnere incendi per noi invisibili e a compiere azioni simili.
Ma proprio quando ci si inizia a fare qualche domanda sulla necessità di istanziare tutto in maniera così netta, ecco che gli sviluppatori stupiscono ancora: Tamriel è difatti disseminata di dungeon pubblici, accessibili da tanti utenti contemporaneamente. Questa feature arriva a creare situazioni paradossali: immaginate di parlare con un NPC che vi ha chiesto di uccidere un tremendo nemico, entrare nel dungeon per assolvere alla richiesta e trovarvi la quest completata senza quasi aver mosso un dito, con il boss che è stato seccato all’istante da dieci giocatori indemoniati e saltellanti non appena ha fatto capolino al suo posto (rendendo tra l’altro inutile qualsiasi approccio stealth).
Naturalmente oltre ai dungeon pubblici esistono anche quelli istanziati, che accompagnano i player dal livello 12 fino al cap. Questi dungeon sono da quattro giocatori, presentano dinamiche abbastanza classiche e ovviamente non si fanno mancare la loro bella quantità di bug, alcuni dei quali però sono già stati risolti mentre leggete queste righe.
Da segnalare la curva di leveling, considerevolmente più lenta rispetto alla media degli MMO: arrivare al 50 richiede più di cento ore, per non parlare del tempo necessario per tagliare il traguardo del rank veteran 10 (che rappresenta il cap ultimo del gioco). Al momento la distribuzione dell’esperienza lascia qualche dubbio: ZeniMax ha da lavorare su questo versante perché pare che talvolta stare fermi in un dungeon a grindare il boss di turno dia più exp che esplorare il mondo, completare quest o fare PvP (tant’è che su internet girano già le prime guide all'”exping veloce tramite grind”). Allo stesso modo i developer dovranno lavorare anche sul bilanciamento della difficoltà, perché spesso missioni facili e banali si mischiano ad altre assolutamente al di fuori della nostra portata, se non tornando alcuni livelli dopo con un PG più potente. 
 
C’erano un mago, un guerriero, un assassino e un templare
No, non è la prefazione di una barzelletta, ma il quartetto di classi disponibile su The Elder Scrolls Online. Più che di classi forse sarebbe giusto parlare di archetipi, visto che, a parte tre linee di abilità di base, ognuna è libera di svilupparsi in quasi totale autonomia. La presenza di sole quattro classi è dunque controbilanciata da un margine di manovra ampissimo: se vogliamo creare un mago che mena duro con la spada possiamo farlo, così come un templare che usa una staffa per curare se stesso e gli altri.
Ad ogni level up otteniamo un punto da spendere in uno dei tre attributi (magicka, health e stamina) e uno skill point da distribuire su una delle tantissime abilità attive o passive. Queste sono organizzate in varie categorie, dalle armi a due mani all’armatura pesante fino al crafting. Per quanto il tetto massimo di skill point sia molto alto questi non vanno sprecati inutilmente, pena dover respeccare a un costo tutt’altro che risibile. Il sistema è comunque divertente e consente di sperimentare a scelta build ibride o più specializzate, con un tangibile senso di progressione del personaggio. Presente inoltre la possibilità a livelli avanzati di diventare un vampiro o un lupo mannaro, con bonus e malus assortiti.
A un mese dal lancio, il bilanciamento non è ancora dei migliori: lo stesso vampiro è sgravato e permette di fare strage di nemici, mentre la bussola della classe più forte al momento sembra propendere leggermente per il sorcerer. D’altra parte in un MMO che propone un sistema di build così libero e complesso è inevitabile che all’inizio si verifichino degli sbilanciamenti. La situazione potrà essere valutata a bocce ferme solo tra qualche mese, ma siamo fiduciosi che le prossime patch miglioreranno la situazione.
 
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L’insostenibile leggerezza del combat
Entriamo nell’ambito del sistema di combattimento, che ha ricevuto diverse critiche fin dalla beta per la sua inconsistenza. Con la release ZeniMax ha migliorato il feedback dei colpi e ha inserito il body collision con gli NPC. Modifiche apprezzabili, ma ancora insufficienti per poter definire il combat pienamente soddisfacente. Bastano infatti poche ore per accorgersi che quello di The Elder Scrolls Online non è un action combat puro, ma un semiaction con target lock. In pratica quando attacchiamo un mob il gioco “aggancia” il bersaglio dando la possibilità di usare le abilità sull’action bar come in un MMORPG classico. La principale differenza, oltre all’assenza dell’autoattack, è data dalla gestione della stamina, che assume un’importanza fondamentale: essa permette infatti di parare, bloccare o schivare i colpi a patto di farlo col giusto tempismo. L’idea è ottima e contribuisce a rendere il combat più tattico. Il problema però è che quando un’abilità viene lanciata, sia essa una freccia o magia, questa si incolla come un missile a ricerca al bersaglio, colpendolo anche se quest’ultimo nel frattempo si è spostato. Questo fatto, unito a delle hitbox non sempre impeccabili, rende le dinamiche del combat piuttosto farraginose, specialmente ai bassi livelli quando si hanno poche abilità a disposizione.

 

Le animazioni poi sono legnose e slegate tra loro, soprattutto quando si usano armi ravvicinate; con queste capita spesso che se il nemico muore mentre stiamo caricando un attacco su di lui il nostro PG rimane goffamente in posa con l’animazione a metà. Quel che è peggio, la visualizzazione delle animazioni è talvolta sfasata, nel senso che può capitare di buttare un mob a terra e di vederlo ancora in piedi come se niente fosse. Il combat system insomma è blando e dà l’impressione di essere riuscito solo a metà, ricordando più che altro una versione “downgradata” di Skyrim, e non basta appellarsi al fatto che è un MMO per giustificarlo dato che giochi come Guild Wars 2 hanno già dimostrato la perfetta fattibilità di un action combat in contesto massivo.
La visuale in prima persona è resa pressochè inutilizzabile dal field of view troppo zoomato, che impedisce una visuale d’insieme e rende difficilissimo evitare gli attacchi ad area dei mob. Nei precedenti capitoli della serie abbiamo sempre adoperato la visuale in soggettiva ma qui è di fatto ingestibile, specie in PvP dove gli attacchi possono arrivare da qualsiasi direzione.
C’è infine la questione dei server. The Elder Scrolls Online annulla il rituale tipico dei giochi multiutente in rete rappresentato dalla scelta del reame su cui giocare. Complice la struttura a megaserver, sarà il gioco a piazzarci di volta in volta nell’istanza raccomandata per noi. Niente più rischi di finire su server deserti o popolati da russi poco avvezzi all’inglese, e questa è certamente una cosa positiva. Ma l’inghippo c’è, e non tarda a palesarsi: ora come ora i megaserver sono due, uno nordamericano e uno europeo. Peccato che anche il server definito “EU” in realtà sia fisicamente situato in America, con tutto ciò che ne consegue in termini di ping e latenza. La lag affligge in modo fastidioso il PvE, dove più di una volta ci è capitato di vedere il nostro PG accoppato nonostante avesse appena schivato l’attacco di un boss, ma si sente in modo ancor più brutale in PvP. ZeniMax ha dichiarato che il server allocato in Europa debutterà presto, magari già a giugno. Ci auguriamo che sia così, perchè qui si gioca una piccola fetta di credibilità della softco.
 
Meglio regnare a Cyrodiil che servire a Tamriel
In caso di sopraggiunta noia c’è sempre la modalità PvP ad allietarci, qui declinata nella sua forma più massiva e spettacolare che richiama i fasti del mai troppo lodato Realm versus Realm di Dark Age of Camelot. A Cyrodiil le tre alleanze combattono una guerra costante per il controllo del territorio e delle roccaforti che dominano la regione (mentre è ancora inaccessibile l’Imperial City ammirata in Oblivion). Le campagne durano 90 giorni al termine dei quali viene indetta una fazione vincitrice.
Stavolta bisogna rendere merito all’ottimo lavoro dei programmatori: Cyrodiil è gigantesca e contiene torri, castelli e avamposti davvero imponenti, dove assedi dal sapore epico sono all’ordine del giorno. Ogni fortezza è circondata da miniere, fattorie e segherie che le forniscono risorse, perciò per attaccare un keep è mossa intelligente tagliarlo fuori dalla linea di rifornimenti. Giocare di squadra e aiutare la propria fazione permette di guadagnare valuta PvP chiamata alliance point.
L’engine riesce a riprodurre decine di giocatori a schermo senza perdere di fluidità, e questa è un’ottima cosa visto che in passato diversi titoli massivi hanno fallito proprio nell’ottimizzazione del motore grafico (vedi Warhammer Online). Cyrodiil comunque non è soltanto PvP: al suo interno sono presenti anche quest e dungeon in quantità.
Dovendo azzardare una prima valutazione possiamo dire che abbiamo trovato questa modalità superiore a quella di Guild Wars 2, ma inferiore a quella di Dark Age of Camelot. Tuttavia siamo in una fase di assestamento, poiché molte dinamiche non sono ancora state padroneggiate dai giocatori; in aggiunta a ciò, diverse gilde hanno deciso di non impegnarsi a Cyrodiil finchè i loro personaggi non avranno raggiunto il cap. Risulta quindi facilmente intuibile come giudicare adesso il PvP massivo in maniera definitiva sia prematuro. Detto questo le premesse sono senza dubbio intriganti.
Ma oltre alle botte in PvP, cosa propone l’endgame del gioco? È presto detto: potremo giocare le versioni veterane dei dungeon nonché esplorare tutte le regioni delle altre alleanze con le relative storyline e quest. Una scelta che sa un po’ di ricliclo, ma che ci garantirà contenuti per altre centinaia di ore. Inoltre nei prossimi giorni il primo major update introdurrà un’adventure zone high-level, Craglorn, ricca di eventi di gruppo e trial (ovvero raid per dodici giocatori), per una quantità di content endgame di tutto rispetto.
 
Questa borsa non mi basta
Gli oggetti che ci porteremo dietro nelle nostre peregrinazioni sono davvero tantissimi tra armi, armature, materiali, rune, cibi e pozioni: insomma, una valanga di item tipica di un vero Elder Scrolls. E qui sorge un’altra problematica fastidiosa: lo spazio disponibile è costantemente inferiore rispetto alle nostre esigenze. Per carità, da che mondo è mondo in un RPG ci è sempre capitato di dover buttare qualche oggetto in disuso per fare spazio ad altri più utili, ma qua si esagera. Se vi piace viaggiare con un po’ di roba addosso, e magari avete intenzione di esercitare qualche professione artigianale, sarete continuamente con l’acqua alla gola. Gli slot disponibili semplicemente non bastano, e la banca aiuta solo fino a un certo punto: il crafting in particolare richiede gran dispendio di materiali per essere maxato, e il fatto che un PG volendo possa intraprendere tutte le professioni fa risaltare in modo ancor più evidente il problema. Certo, se impersonerete un barbarozzo incurante di tutto ve la caverete, altrimenti in caso contrario faticherete tremendamente. L’inventario può essere upgradato da alcuni vendor, ma si tratta una decina di slot in più a fronte di una spesa di migliaia di denari.
La gestione dell’inventario è dunque estremamente complicata, tant’è che i player hanno già trovato degli escamotage per uscire dall’impasse (perdonate i francesismi): moltissimi giocatori usano un secondo PG come banca o hanno addirittura creato una seconda gilda usata unicamente come deposito di oggetti. Per quanto siano tutte opzioni viabili, avremmo preferito vedere una soluzione “ufficiale” da parte di ZeniMax, magari sulla falsariga di quanto successo su Guild Wars 2 dove i developer hanno intelligentemente risolto il problema mettendo a disposizione di ogni giocatore un deposito personale in cui poter sistemare materiali e risorse.
Al contrario ci è piaciuto il sistema di crafting, semplice ma ben fatto. La varietà di oggetti che si può creare è sterminata e spendere degli skill point in una certa professione migliorerà la nostra maestria, dandoci accesso a materiali di qualità superiore o diminuendo i tempi di ricerca. Con un po’ d’impegno riusciremo a costruire armi e armature migliori di quelle che si possono trovare in PvE, ricevendone grosse soddisfazioni.
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